Artikel

De metaverse – een wapen voor massadisruptie

De metaverse – een wapen voor massadisruptie
Een echte gamechanger

‘Het nieuwe normaal’ is een term die we zo vaak gebruiken dat we bijna vanzelfsprekend denken dat wereldveranderende innovatie gemeengoed is geworden. Maar er zijn maar weinig doorbraken die echt in staat zijn om bijna elk aspect van ons leven te beïnvloeden.

In de afgelopen decennia zijn het internet en de smartphone wellicht de belangrijkste voorbeelden daarvan geweest. Beide hebben hun enorme en blijvend transformerende kracht bewezen. In het verlengde daarvan zijn we nu op weg naar wat waarschijnlijk de volgende bron is van massale, door technologie gedreven disruptie: de metaverse.

Facebook-oprichter Mark Zuckerberg heeft de metaverse beschreven als en ‘belichaamd internet’.1. Het zal ons in staat stellen om alles te doen wat we momenteel kunnen doen op onze smartphones, tablets en laptops, zoals winkelen, socializen, gamen, live-streamen, lezen en leren. Maar dat gebeurt dan in gedeelde, volledig immersieve, virtuele omgevingen.

Anders gezegd, de metaverse zal een echte aanwezigheid creëren, in tegenstelling tot 2D-toepassingen of een website. De fysieke en digitale wereld zullen dan waarschijnlijk in elkaar overlopen. Daarmee wordt onze ervaring van zien, horen en aanraken – en dus van de de realiteit – uitgebreid.

De metaverse biedt nu al mogelijke beleggingskansen. Om die te begrijpen moeten we echter eerst inzicht krijgen in een innovatie die zijn macht om de wereld te veranderen zal ontlenen aan het creëren van anderen.

Van idee naar aanjager

Het idee van de metaverse kwam voor het eerst naar voren in een sciencefictionroman, Snow Crash, van dertig jaar geleden. De auteur van het boek, Neal Stephenson, voorzag een virtuele 3D-ruimte waarin mensen – in de vorm van avatars – zowel met elkaar als met software konden communiceren. Soortgelijke ideeën verschenen later in werken zoals The Matrix en Ready Player One.

De schrijver Isaac Asimov had als motto dat de taak van sci-fi is om ‘het onvermijdelijke te voorzien’. Sindsdien hebben we verschillende opmerkelijke mijlpalen gezien op weg naar de verwezenlijking van de metaverse. Dat zijn bijvoorbeeld games als  Second Life en Fortnite . Ook kun je denken aan de uitvinding van cryptogeld en de blockchain*-technologieën achter crypto’s.

Naast de opmars van technologie, zijn er ook demografische aandrijvers voor de inspanningen om de metaverse tot leven te brengen. Vooral de generatie-Z zal het idee waarschijnlijk omarmen. Een enquête heeft gesuggereerd dat velen graag ‘rondhangen’ in een virtuele game-omgeving, zelfs zonder het spel zelf te spelen2.

Bovendien heeft de coronacrisis ons extra aangezet om anders denken over onze interactie met elkaar. In het kielzog van lockdowns en andere beperkingen zijn veel mensen nu veel meer bereid om virtueel verbinding te maken, zowel persoonlijk als op het werk. Dit kan de aantrekkingskracht en toepasbaarheid van de metaverse verder vergroten.

Als we kijken naar al deze factoren, dan is het onmiddellijk duidelijk dat dit een innovatie is waarvan de effecten waarschijnlijk op grote schaal zullen worden gevoeld. De metaverse heeft in onze ogen alle kenmerken van wat soms een ‘genesis-trend’ wordt genoemd.

Belangrijke verschuivingen en multisectorale disruptie

Emergen Research, een adviesbureau dat zich specialiseert in disruptieve technologieën, heeft gemeld dat de metaverse markt in 2020 bijna 48 miljard USD waard was. Het heeft voorspeld dat dit cijfer zal stijgen tot meer dan 280 miljard USD in 2025 en rond de 830 miljard USD in 20283.3.

Met andere woorden, deze markt heeft het potentieel om in tien jaar tijd te kunnen groeien van minder dan 50 miljard USD tot bijna 1 biljoen USD.

Gaming is misschien wel een van de meest voor de hand liggende sectoren die daarvan zullen profiteren. Sommige bouwstenen van de metaverse bestaan al binnen topgames zoals Fortnite. De sector maakt steeds meer gebruik van technologieën zoals virtual reality (VR), augmented reality (AR) en artificiële intelligentie (AI).

Sociale media en videoconferenties zullen waarschijnlijk ook ten volle gebruik maken van nieuwe mogelijkheden voor meer immersieve, persoonlijke en collaboratieve ervaringen. Snapchat maakt bijvoorbeeld al gebruik van AR-elementen. Teams en Zoom bieden nog maar een voorproefje van digitale bijeenkomsten met onbeperkte aanwezigheid en in geld omzetbare features zoals VIP-toegang.

De toekomst is er al

E-learning, dat sinds het coronatijdperk floreert, kan waarschijnlijk ook worden versterkt door de metaverse. Nogmaals, de transformatie is al aan de gang. De onderwijsraad van de stad Seoul in Zuid-Korea begon bijvoorbeeld tijdens de pandemie met het gebruik van VR en avatars in online wetenschapscursussen.

De metaverse zal waarschijnlijk ook de evolutie van telezorg bevorderen. De communicatie tussen patiënt en arts op afstand kan hiermee persoonlijker worden. Een medische start-up, XRHealth, heeft al een virtuele omgeving ontwikkeld voor ondersteuning op gebieden als pijnbestrijding en fysiotherapie.

De entertainmentindustrie is eigenlijk al klaar voor 'creatieve disruptie'. Stel je een concert voor waarvoor je niet hoeft te reizen, niet in de rij hoeft te staan en waarbij je een perfect, ongehinderd zicht hebt. Ook hier is de toekomst tot op zekere hoogte al hier. Zangers Travis Scott en Ariana Grande hebben bijvoorbeeld via hun avatars al opgetreden op het Fortnite platform.

Tot slot zal e-commerce hoogstwaarschijnlijk ook veel ruimte hebben voor grote veranderingen. Met de metaverse kunnen shoppers producten 'uitproberen' voordat ze ze kopen. En sommige bedrijven ontwikkelen zelfs merkartikelen voor avatars. Zo verkocht Gucci onlangs een virtuele handtas voor 4.115 USD. Dat is meer dan de verkoopprijs van de fysieke versie4.

Al deze markten zullen groeien naarmate de metaverse vorm krijgt. De waarde van de gamingsector in 2025 wordt geraamd tot op 286 miljard USD5; ; sociale media tot op 750 miljard USD66; videoconferenties tot op 50 miljard USD7; e-learning tot op 415 miljard USD8; telezorg tot op 276 miljard USD9; online entertainment tot op 447 miljard USD10; en e-commerce tot op 20 biljoen USD11.

Wij denken dat we niet langer voorbij kunnen gaan aan dit ‘nieuwe normaal’.

Het is al vaak in het nieuws geweest dat de vastberadenheid van Mark Zuckerberg om ‘de metaverse tot leven te brengen’ zo groot is dat Facebook in oktober 2021 werd omgedoopt tot Meta. “Ik hoop dat we in de loop van de tijd zullen worden gezien als een metaversebedrijf,” heeft Zuckerberg hierover gezegd.12

Toch zijn het niet alleen de bekendste namen in Big Tech die deze ambitie hebben. Veel minder spraakmakende spelers jagen dezelfde droom na. Unity, een toonaangevende ontwikkelaar van game-engines, heeft laten weten dat het van plan is om "het 3D-besturingssysteem van de wereld" te worden.13 Andere architecten en enablers moeten nog naar voren komen.

Het is heel belangrijk om te onthouden dat, net als bij het internet, niemand ‘eigenaar’ zal zijn van de metaverse. Allerlei spelers – van particulieren tot start-ups tot wereldwijde ondernemingen – zullen een bijdrage leveren aan het ontwikkelen en functioneren van de metaverse naarmate er geleidelijk vorm aan wordt gegeven.

Alleen al hieruit kunnen we concluderen dat de metaverse onvermijdelijk zal worden verwezenlijkt. Dat zal zeker niet van de ene dag op de andere zijn en het kan zelfs nog vele jaren duren om zijn buitengewone potentieel volledig te benutten. Maar maar het zaluiteindelijk gebeuren.

Cruciaal is ook dat we hieruit ook kunnen afleiden dat de disruptie als resultaat daarvan waarschijnlijk vergelijkbaar zal zijn met de omslag bij eerdere genesis-trends, of zelfs groter. Zoals we al hebben gezien zal deze trend veel sectoren beïnvloeden en deel worden van ons dagelijks leven. Dit zal een nieuw normaal worden in de ware zin van het woord dat we als burgers en als beleggers niet kunnen negeren.

Henning Stein is Global Head of Thought Leadership and Market Strategy bij Invesco.

* Blockchain is een technische oplossing. Het is een gedecentraliseerde database die in het netwerk op een groot aantal computers wordt gespiegeld. De naam is afgeleid van het feit dat de gegevensrecords zijn gebundeld in blokken, waardoor een blockchain "(blokketen)" ontstaat. Met de blockchain kunnen bijvoorbeeld transacties worden uitgevoerd zonder een centrale instantie. Dit wordt al gebruikt bij betaaltransacties met cryptomunten. Het doel is transparante en niet te vervalsen transacties. 

Metaverse

Virtuele werelden, echte kansen

Stelt u zich eens een wereld voor waar je overal en op elk moment kunt zijn - een virtuele wereld die opmerkelijk echt aanvoelt en toch alleen beperkt is door je fantasie. Welkom bij de metaverse, waar de fysieke en virtuele wereld samenkomen. 

Neem deel aan de metaverse

Footnotes

  • 1 Zie bijvoorbeeld, The Verge: “Mark in the metaverse”, 22 juli 2021.

    2 Zie bijvoorbeeld, Newzoo Consumer Insights: “Gen Z gamers: key insights”, 31 augustus 2021.

     3 Zie bijvoorbeeld, Emergen Research: “Metaverse market, by component (hardware, software), by platform (desktop, mobile), by offerings (virtual platforms, asset marketplaces and others), by technology (blockchain, AR and VR, mixed reality), by application, by end-use and by region forecast to 2028”, 2021.

    4  Zie bijvoorbeeld, South China Morning Post: “Metaverse and NFTs: from Gucci to Starbucks, luxury and consumer brands rush into the virtual world for their pots of gold”, 12 maart 2022.

    5  Zie bijvoorbeeld, Mordor Intelligence: “Gaming market – growth, trends, COVID-19 impact and forecast (2022-2027)”, 2021.

    6  Zie bijvoorbeeld, Research and Markets: “Social networking platforms market – forecasts from 2021 to 2016”, 2021.

    7  Zie bijvoorbeeld, Global Market Insights: “Video-conferencing market size, by component (hardware [multipoint control unit, codecs, peripheral devices], software [on-premise, cloud], service [professional, managed]), by type (room-based, telepresence, desktop), by application (corporate enterprise, education, government, healthcare), COVID-19 impact analysis, regional outlook, growth potential, competitive market share and forecast, 2021-2027”, 2021.

    8  Zie bijvoorbeeld, Report Linker: “E-learning market – global outlook and forecast, 2021-2026”, 2021.

    9  Zie bijvoorbeeld, Fortune Business Insights: “Telehealth market size, share and COVID-19 impact analysis, by type (products and services), by application (telemedicine, patient monitoring, continuous medical education and others), by modality (real-time [synchronous], store-and-forward [asynchronous] and remote patient monitoring), by end-user (hospital facilities, homecare and others) and regional forecast, 2021-2028”, 2021.

    10  Zie bijvoorbeeld, Allied Market Research: “Online entertainment market expected to reach $652.5 billion by 2027 – Allied Market Research”, 2020.

    11  Zie bijvoorbeeld, Grand View Research: “E-commerce market size, share and trends analysis report, by model type (B2B, B2C), by region (North America, Europe, APAC, Latin America, Middle East and Africa) and segment forecasts, 2020-2027”, 2020.

    12  Zie bijvoorbeeld, The Verge: “Mark in the metaverse”, 22 juli 2021.

    13  Zie bijvoorbeeld, TechCrunch: “How Unity built the world’s most popular game engine”, 17 oktober 2019.

Beleggingsrisico's

  • De waarde van beleggingen en alle inkomsten daaruit kunnen schommelen (dat kan deels het resultaat zijn van wisselkoersschommelingen) en de beleggers kunnen mogelijk niet het volledige belegde bedrag weerkrijgen.

Belangrijke informatie

  • Door dit materiaal te aanvaarden, stemt u ermee in met ons te communiceren in het Engels, tenzij u ons andere informatie verstrekt. Dit is marketingmateriaal en niet bedoeld als aanbeveling om een bepaalde activaklasse, effect of strategie te kopen of verkopen. Regelgevende vereisten die onpartijdigheid van investeringen/aanbevelingen voor beleggingsstrategieën vereisen, zijn daarom niet van toepassing, noch zijn er handelsverboden vóór publicatie.

    Gegevens per 30 juni 2021, juni tenzij anders vermeld.

    Wanneer individuen of het bedrijf meningen hebben geuit, zijn deze gebaseerd op de huidige marktomstandigheden, kunnen ze verschillen van die van andere beleggingsprofessionals en kunnen ze zonder voorafgaande kennisgeving worden gewijzigd. 

    EMEA 2406524/2022