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El Metaverso, un arma de disrupción masiva

El Metaverso, un arma de disrupción masiva
Una verdadera revolución

Hoy en día, el término "nueva normalidad" se usa tanto que podríamos pensar que las innovaciones que cambian el mundo se han normalizado. En realidad, los avances verdaderamente capaces de afectar a casi todos los aspectos de nuestras vidas siguen siendo relativamente pocos y muy diferentes.

Podría decirse que los más significativos de las últimas décadas han sido internet y los smartphone. Ambos han demostrado ser transformadores a gran escala. Siguiendo esta trayectoria, actualmente nos dirigimos a la que probablemente sea la próxima fuente de disrupción masiva basada en la tecnología: el Metaverso.

El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, ha descrito el Metaverso como "un internet personificado"1. Nos permitirá hacer las mismas cosas que ahora hacemos desde nuestros teléfonos, tabletas, portátiles y demás dispositivos (incluyendo comprar, socializar, jugar a videojuegos, emitir en directo, leer y aprender) en entornos compartidos, virtuales y completamente inmersivos.

En otras palabras, el Metaverso creará una presencia real, a diferencia de las aplicaciones en 2D o los sitios web. Es probable que combine el mundo físico con el digital y amplíe nuestros sentidos de la vista, el oído y el tacto: nuestra realidad.

El Metaverso ya presenta posibles oportunidades de inversión. Sin embargo, para entenderlas, primero es necesario apreciar el potencial de largo alcance de una innovación cuya capacidad para cambiar el mundo se basará en su habilidad sin precedentes para dar lugar a otras.

De la idea al acelerador

El concepto del Metaverso surgió por primera vez en una novela de ciencia ficción, Snow Crash, hace 30 años. El autor del libro, Neal Stephenson, concibió un espacio virtual en 3D en el que los humanos (en forma de avatares) podían interactuar tanto con otros humanos como con programas informáticos. Desde entonces, han aparecido ideas similares en obras como Matrix Ready Player One.

Tal y como dijo Asimov, el trabajo de la ciencia ficción es "predecir lo inevitable", y desde entonces ha habido varios hitos notables en el camino para hacer realidad el Metaverso. Entre ellos están la aparición de juegos como Second Life Fortnite y la invención de las criptomonedas y las tecnologías blockchain* subyacentes.

Junto al avance imparable de la tecnología, los factores demográficos también están impulsando las iniciativas para dar vida al Metaverso. Los miembros de la Generación Z son especialmente propensos a adoptar esta idea. Un estudio ha sugerido que a muchos les gustaría "pasar el rato" en el entorno de un videojuego virtual, incluso sin jugar2.

Además, la crisis de la COVID-19 ha acelerado una revaluación más amplia de nuestra manera de interactuar. Tras los confinamientos y otras restricciones, ahora muchas personas están más dispuestas a conectar de manera virtual, tanto en situaciones personales como profesionales. Esto puede incrementar aún más el atractivo y la relevancia del Metaverso.

Teniendo todo esto en cuenta, podemos ver inmediatamente que esta es una innovación cuyo impacto se produzca probablemente a gran escala. Como tal, en nuestra opinión, tiene todas las características de lo que a veces se conoce como una "tendencia génesis".

Cambios significativos y disrupción multisectorial

Emergen Research, una consultoría especializada en tecnologías disruptivas, ha informado de que el mercado del Metaverso estaba valorado en casi 48.000 millones USD en 2020. Ha pronosticado que esta cifra aumentará hasta superar los 280.000 millones USD en 2025 y alcanzará aproximadamente los 830.000 millones USD en 20283.

Dicho de otra manera: este es un mercado cuyo valor aumentará desde menos de 50.000 millones hasta casi 1 billón USD en menos de una década.

Los videojuegos podrían estar entre los más beneficiados. Algunos elementos formativos del Metaverso ya existen en títulos superventas como Fortnite, y el sector emplea cada vez más tecnologías como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la inteligencia artificial (IA).

También es probable que las redes sociales y las videoconferencias aprovechen los avances que ofrezcan experiencias más inmersivas, íntimas y colaborativas. Por ejemplo, Snapchat ya emplea elementos de realidad aumentada, mientras que Teams y Zoom ofrecen tan solo un anticipo de las reuniones digitales con asistencia ilimitada y funciones monetizadas como el acceso VIP.

El futuro ya está aquí

La formación online, que ha prosperado desde la llegada de la COVID-19, también podría ampliarse con el Metaverso y, de nuevo, la transformación ya está en marcha. Por ejemplo, la Ofina Metropolitana de Educación de Seúl (Corea del Sur) empezó a utilizar realidad virtual y avatares en sus cursos de ciencias online durante la pandemia.

De manera similar, es probable que el Metaverso impulse la evolución de la telemedicina, haciendo que las interacciones remotas entre médicos y pacientes sean más personales. La startup sanitaria XRHealth ya ha desarrollado un entorno virtual para ofrecer asistencia en áreas como la gestión del dolor y la fisioterapia.

La industria del entretenimiento está especialmente predispuesta para la "destrucción creativa". Por ejemplo, imaginemos un concierto sin desplazamientos, sin colas y con una vista en 3D despejada y perfecta. Hasta cierto punto, esta es otra área en la que el futuro ya está aquí, como se vio cuando los cantantes Travis Scott y Ariana Grande actuaron con sus avatares en la plataforma de Fortnite.

Por último, el e-commerce debería ser un terreno de disrupción masiva. El Metaverso permitirá a los compradores "probar" productos antes de comprarlos, y algunas empresas incluso están desarrollando artículos de marca para avatares. Recientemente, Gucci vendió un bolso virtual por 4.115 USD, más que el precio de venta de su equivalente físico4.

Todos estos mercados crecerán a medida que el Metaverso tome forma. Se calcula que en 2025 el sector de los videojuegos estará valorado en hasta 286.000 millones USD5; las redes sociales en 750.000 millones USD6; las videoconferencias en 50.000 millones USD7; la formación online en 415.000 millones USD8; la telemedicina en 276.000 millones USD9; el entretenimiento online en 447.000 millones USD10; y el comercio online en 20 billones USD11.

En nuestra opinión, esta es una nueva normalidad que no se puede ignorar

Muchos medios se han hecho eco de la determinación de Mark Zuckerberg de "ayudar a hacer realidad el Metaverso", hasta el punto de cambiar el nombre de Facebook a Meta en octubre de 2021. "Con el tiempo", ha dicho Zuckerberg sobre esta decisión, "espero que se nos perciba como una empresa de Metaverso".12

Pero las grandes celebridades de la tecnología no son las únicas que están comprometidas con este objetivo. Muchos actores menos relevantes están persiguiendo el mismo sueño. Unity, un diseñador líder de motores de juegos, ha manifestado su intención de ser "el sistema operativo de 3D del mundo"13; otros arquitectos y facilitadores del futuro aún no han salido a la luz.

Es fundamental señalar que, al igual que ocurre con internet, nadie será de por sí el "propietario" del Metaverso. Muchos contribuidores jugarán un papel en su creación y funcionamiento a medida que vaya tomando forma gradualmente, desde individuos hasta startups y multinacionales.

Solo por eso, podemos deducir que el Metaverso se hará realidad. Con toda probabilidad, no se materializará de la noche a la mañana. Incluso es posible que lleve muchos años aprovechar su extraordinario potencial. Pero ocurrirá .

Y también podemos deducir que es probable que la disrupción que traerá consigo sea comparable o incluso mayor que la generada por tendencias génesis anteriores. Como ya hemos visto, abarcará múltiples sectores y se pondrá de manifiesto en nuestras vidas cotidianas. Esto representará una verdadera nueva normalidad, y una que no podemos ignorar como ciudadanos y como inversores.

El Dr. Henning Stein es el director global de liderazgo de pensamiento y estrategia de mercado de Invesco.

*Blockchain es una solución tecnológica: una base de datos descentralizada que se refleja en un gran número de ordenadores conectados en la red. Su nombre viene del hecho de que los registros de datos se combinan en bloques, dando lugar a una "cadena de bloques (blockchain)". Con blockchain es posible, por ejemplo, llevar a cabo transacciones sin una institución central. Esto ya se está utilizando en transacciones de pago con criptomonedas. El objetivo es facilitar transacciones transparentes y a prueba de falsificaciones. 

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Fuentes

  • 1 Véase, por ejemplo, The Verge: “Mark in the metaverse”, 22 de julio de 2021.

    2 Véase, por ejemplo, Newzoo Consumer Insights: “Gen Z gamers: key insights”, 31 de agosto de 2021.

     3 Véase, por ejemplo, Emergen Research: “Metaverse market, by component (hardware, software), by platform (desktop, mobile), by offerings (virtual platforms, asset marketplaces and others), by technology (blockchain, AR and VR, mixed reality), by application, by end-use and by region forecast to 2028”, 2021.

    4 Véase, por ejemplo, South China Morning Post: “Metaverse and NFTs: from Gucci to Starbucks, luxury and consumer brands rush into the virtual world for their pots of gold”, 12 de marzo de 2022.

    5 Véase, por ejemplo, Mordor Intelligence: “Gaming market – growth, trends, COVID-19 impact and forecast (2022-2027)”, 2021.

    6 Véase, por ejemplo, Research and Markets: “Social networking platforms market – forecasts from 2021 to 2026”, 2021.

    7 Véase, por ejemplo, Global Market Insights: “Video-conferencing market size, by component (hardware [multipoint control unit, codecs, peripheral devices], software [on-premise, cloud], service [professional, managed]), by type (room-based, telepresence, desktop), by application (corporate enterprise, education, government, healthcare), COVID-19 impact analysis, regional outlook, growth potential, competitive market share and forecast, 2021-2027”, 2021.

    8 Véase, por ejemplo, Report Linker: “E-learning market – global outlook and forecast, 2021-2026”, 2021.

    9 Véase, por ejemplo, Fortune Business Insights: “Telehealth market size, share and COVID-19 impact analysis, by type (products and services), by application (telemedicine, patient monitoring, continuous medical education and others), by modality (real-time [synchronous], store-and-forward [asynchronous] and remote patient monitoring), by end-user (hospital facilities, homecare and others) and regional forecast, 2021-2028”, 2021.

    10 Véase, por ejemplo, Allied Market Research: “Online entertainment market expected to reach $652.5 billion by 2027 – Allied Market Research”, 2020.

    11 Véase, por ejemplo, Grand View Research: “E-commerce market size, share and trends analysis report, by model type (B2B, B2C), by region (North America, Europe, APAC, Latin America, Middle East and Africa) and segment forecasts, 2020-2027”, 2020.

    12 Véase, por ejemplo, The Verge: “Mark in the metaverse”, 22 de julio 2021.

    13 Véase, por ejemplo, TechCrunch: “How Unity built the world’s most popular game engine”, 17 de octubre de 2019.

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